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Competizioni (Shiai)


I combattimenti di kendo (shiai) si svolgono su di un’area quadrata di 9-11 metri di lato; si affrontano due avversari contrassegnati da una striscia rossa e da una bianca.
Vi sono tre arbitri: il
SUSHIN (arbitro centrale) e due FUKUSHIN (arbitri laterali).
Il Sushin è responsabile dello svolgimento e del risultato del combattimento.
Tutti e tre gli arbitri sono responsabili nel determinare lo
YUUKOU DATOTSU (punto valido), così come gli atti proibiti.

Lo YUUKOU DATOTSU è definito come un preciso colpo o una stoccata fatta nell’area DATOTSU BUI della armatura utilizzando l’area DATOTSU BU dello shinai con grande spirito, buona postura e seguito da ZANSHIN (stato mentale e fisico di allerta contro il contrattacco dell’avversario).



Ogni arbitro porta con se una bandierina rossa ed una bianca. Lo Yuukou Datotsu si segnala alzando la bandierina corrispondente al combattente che ha effettuato l’attacco, se almeno due arbitri concordano nello yuukou datotsu segnalato, si attribuisce un punto al combattente che lo ha effettuato.
La maggior parte dei campionati si realizza in
SANBON SHOBU (tre punti), in sambon shobu il primo dei contendenti a segnare due punti è il vincitore. Se il tempo del combattimento termina e solo un contendente ha segnato un punto, lo stesso vince l’incontro, il tempo limite per i campionati è di 5 minuti; per i tornei locali è generalmente inferiore, usualmente 3 minuti.
Se non vi è un vincente alla fine del combattimento, si disputa un
ENCHOU (estensione), durante questo il primo combattente a segnare un punto è il vincitore.

Lo YUUKOU DATOTSU può essere revocato, quando si verificano le seguenti circostanze:

§  Assenza di Zanshin

§  Gesti esagerati di esultanza

ATTI PROIBITI

I seguenti atti proibiti causano la perdita dell’incontro al partecipante che li commette:

1.       Abuso di droghe

2.       Insulto all’avversario o agli arbitri

3.       Uso di protezioni non autorizzate

I seguenti atti proibiti determinano un HANSOKU (ammonizione) per il combattente che li commette; quando si ricevono due HANSOKU, l’avversario segna un punto:

1.       Uscire dall’area di gara

2.       Lasciare cadere lo shinai o perdere il controllo sullo stesso per più di un momento

3.       Fare lo sgambetto all’avversario o fare una spazzata per farlo cadere

4.       Spingere ingiustamente l’avversario fuori dell’area di gara

5.       Richiedere una sospensione dell’incontro senza giusta causa

6.       Piazzare una mano sull’avversario o afferrarlo

7.       Afferrare lo shinai dell’avversario

8.       Toccare il proprio shinai sulla punta

9.       Posare intenzionalmente lo shinai sulla spalla dell’avversario

10.     Perdere tempo ingiustificatamente

11.     Fare tzuba zeriai ingiustificatamente

12.     Effettuare un colpo o una stoccata scorretti